10 giochi di creatività e attività per bambini e adulti

I giochi e le attività per lavorare sulla creatività che ti spiegherò in seguito ti serviranno per fomentare la creazione di idee nei gruppi e per migliorare la capacità di innovazione, qualcosa di sempre più importante al giorno d'oggi.

La creatività è uno strumento fondamentale per molte attività della vita quotidiana. Secondo JL Moreno, il creatore dello psicodramma, è la capacità di risolvere una situazione conosciuta in un modo nuovo e di risolvere una situazione nuova in modo appropriato.

Da questo punto di vista, la creatività non implica direttamente la creazione di qualcosa di nuovo, molto meno innovativo o di cambiamento di paradigma. Questa è solo una delle sfaccettature della creatività. Essere creativi, dalla visione di Moreno, è più una presa di posizione verso la vita. Una posizione che è anche innata, ma si perde mentre cresciamo.

Ecco perché essere creativi diventa un problema per molti adulti. La società impone una serie di norme e pregiudizi che, malintesi, portano le persone a rinnegare la loro spontaneità e creatività. Ma, fortunatamente, ci sono modi per riconnetterci con quella creatività che tutti portiamo dentro.

L'obiettivo è di non uscire in strada per fare le nuove scoperte del 21 ° secolo, ma per sapere come dare risposte più adattive alle situazioni quotidiane. Le tecniche, le dinamiche e i giochi di gruppo sono spesso molto utili per apprendere la creatività in modo piacevole e significativo.

Nel seguente articolo verranno presentati una serie di giochi e dinamiche di gruppo, che possono promuovere un notevole miglioramento nello sviluppo creativo di ognuno. L'idea è di prendere da loro ciò che servono e modificare il resto in base alle proprie esigenze. Cioè, approfitta di questi strumenti con la creatività che si cerca.

Queste attività sono variazioni di alcune delle proposte del libro Atmósferas creativas 2: rottura delle serrature mentali, di Julián Betancourt, a cura di Manual Moderno. Se vuoi dominare le arti della creatività, è altamente consigliato acquistare e leggere a fondo questo libro completo, con quasi 250 tecniche e giochi di gruppo.

Gioco 1: assurdità commercializzabili

Ispirato al gioco "assurdità realizzabili"

Consiste nell'offerta di matite e una pagina bianca per ogni partecipante e chiede loro di scrivere in esso l'idea più assurda e priva di senso che possa capitare a loro. Come se da un secondo all'altro fossero stati attaccati da una grave follia. Dovrebbero essere invitati a scrivere senza razionalizzare le idee, o censurarle o valutarle. Lasciami andare.

Una volta che tutti hanno scritto le loro idee, i fogli sono distribuiti casualmente in tutto il gruppo. Ognuno avrà l'idea di un altro nelle loro mani e ora dovrà scrivere, sul retro del foglio, uno o più argomenti che difendono quell'idea come l'idea più sensata del mondo e la vendono come se fosse un ottimo prodotto

Una volta che tutti hanno completato la seconda parte dell'attività, i contributi di ogni persona vengono letti e utilizzati per discutere e riflettere sui risultati. Questa è una grande attività da notare in modo significativo che permettere l'assurdità nelle creazioni o opere collettive, può portare molti benefici e buone idee.

Gioco 2: preghiera infinita

Ispirato al gioco "chance dello straordinario"

Si tratta di creare collettivamente una preghiera, a cui ogni partecipante aggiungerà, a sua volta, un nuovo elemento, fino a quando non diventa irriconoscibile sul suo punto di partenza. Ai partecipanti può essere chiesto di offrire idee di frasi iniziali e quella che a loro piace di più è scelta per voto.

Supponiamo che la frase scelta sia "Il cavallo di campagna corre e sfiora tutto il giorno". Quindi, ogni turno, ogni persona può aggiungere, sia un aggettivo, un avverbio o arricchire il soggetto, il verbo o il predicato. Ecco un esempio di come potrebbe apparire (tra parentesi un numero che allude al contributo di ciascun presunto partecipante).

Il cavallo elettronico (4) blu (2), chiamato Jerry (1) McDarwin (7), del campo minato (3) a Baghdad (6), Australia (9), gestisce un bookmaker (5) corse di cavalli (11) e guadagna molto (8) pasta napoletana (10), che viene mangiata (12) per tutto il giorno dell'indipendenza (13), il film di Will Smith (14).

Ogni partecipante aggiunge il proprio contributo in una nuova riga, in modo che alla fine si possa leggere come si è evoluta la frase. Oltre a essere divertente ed esigente in termini creativi, è un gioco che aiuta a valutare gli sforzi e i contributi di ciascuna persona in un lavoro collettivo. Alla fine, puoi parlare di questi aspetti.

Gioco 3: "Sono come perché" in una catena

Ispirato al gioco "alla ricerca di oggetti e metafore"

Scrivere metafore aiuta a rendere il pensiero più flessibile. Ma non è sempre facile scriverli. La tecnica di "I am like because" facilita questo lavoro. Si compone di qualcuno che si definisce completando la frase "Sono come ______ perché ______". Potrei scegliere un animale, un oggetto o un concetto astratto e poi spiegare perché è così.

Un esempio potrebbe essere "Sono come una scimmia perché salto da un'idea all'altra". Questo è ciò che ogni partecipante farebbe nella prima fase. Quindi dovrei cercare una metafora per il primo oggetto, animale o concetto. Nel caso dell'esempio, il partecipante dovrebbe ora completare la frase "La scimmia è come ______ perché ______".

Quindi, dovresti cercare una metafora per la terza parola coinvolta, e poi per una quarta o quinta, come una catena. Puoi offrire circa 5 o 7 minuti per creare il maggior numero possibile di elementi "I am as I can". E poi gli sarebbe stato chiesto di cercare di unire tutte quelle metafore in un'unica definizione di sé.

Questo gioco è un ottimo attivatore del pensiero laterale, molto necessario per trovare soluzioni nei momenti in cui sembra non esserci. Ma ha anche il valore aggiunto di essere molto favorevole come tecnica di auto-conoscenza.

Gioco 4: Reinventare il mondo

Ispirato al gioco "cambiamo il mondo"

In questo gioco l'idea è di motivare i partecipanti a trovare soluzioni alternative agli oggetti di uso quotidiano che sembrano insostituibili. Gli verrà detto che sono inventori e che devono creare un sostituto per un oggetto, che nel mondo immaginario in cui vivono, nessuno mai creato o inventato.

L'elenco degli oggetti da sostituire potrebbe includere articoli come: WC, gelato, occhiali da sole, soldi, marciapiede, lampadina, porta, ferro di cavallo, pennello, ricerca sul web, batterie, ecc. Dovrebbero essere incoraggiati a non censurare le loro idee, per quanto assurde possano sembrare. Ogni partecipante svilupperà le proprie invenzioni separatamente e poi le integrerà in un gruppo.

Questa è un'attività ideale da utilizzare prima di una sessione di lavoro in cui devono dar vita a idee apparentemente impossibili da elaborare o quando i gruppi di lavoro sono bloccati. Dopo l'attività è possibile riflettere sull'atto creativo e invitare a trovare una soluzione a un problema reale di quel gruppo.

Gioco 5: Riscrivere fiabe

Ispirato al gioco "change of fables"

L'idea alla base di questo gioco è semplice. I partecipanti sono invitati a unirsi a gruppi di 3 o 5 persone, scegliere una fiaba e scriverne una versione diversa. Viene dato un tempo limitato di circa 10-15 minuti e alla fine può essere chiesto di rappresentarlo in una piccola commedia.

Una variante sarebbe quella di mettere in una ciotola diversi fogli piegati, ognuno con il nome di una fiaba, e in un'altra ciotola diverse condizioni su come dovrebbero riscriverlo. Esempi di condizioni di riscrittura sarebbero: "annotare come un romanzo poliziesco", "incorporare un amante innescato" o "promuovere un anti-valore".

La prima versione è utile con i gruppi che mostrano la volontà e la spinta a fare le attività. Il secondo, per i gruppi che sono più inibiti o che si trovano in una fase più iniziale. In ognuna delle sue due versioni, l'obiettivo dell'attività è di notare che anche le cose più tradizionali possono essere date una svolta creativa.

Gioco 6: Notizie sinestetiche

Ispirato al gioco "canzoni"

Ai partecipanti verrà chiesto di scrivere una notizia falsa, ma devono farlo seguendo una linea guida sinestetica. Ciò significa che devono giocare per mescolare i loro sensi e immaginare come può essere scrivere le loro notizie. Un esempio potrebbe essere scrivere una storia che abbia il sapore di una gomma di lampone.

Altre idee sinestetiche per la notizia sarebbero: "che odora di blu", "scritto con una tastiera di lava", "che canta come un usignolo costipato", "che soffre di paura quando legge la prossima notizia", ​​"scritto nel secondo prima che la pompa esploda ", " che ha il sapore di onomatopea da bambina ", " che sembra erba domenicale ".

Lo straniero le linee guida sinestetiche, meglio è. E, se volessi apportare un cambiamento, potresti offrire loro un vero giornale e chiedere loro di scegliere una delle notizie e riscriverla secondo lo schema ricevuto. Alla fine, i contributi vengono letti e viene esplorata l'esperienza che ciascuno ha avuto (se è riuscito a mescolare i suoi sensi nella sua immaginazione).

La sinestesia è un dono che pochissime persone hanno, quindi l'obiettivo di questa attività non è quello di allenarsi in sinestesia o qualcosa di simile. L'idea è quella di portare la persona a scenari sensoriali molto diversi dai soliti e portarlo fuori dalla sua zona di comfort, perché, dopo tutto, è questo che è la creatività.

Gioco 7: creazione di un gioco

Ispirato al gioco "spazzolino"

Ai partecipanti viene dato lo schema di un gioco apparente, ma sono dati in modo vago, impreciso e incompleto. Questo perché l'obiettivo del gioco è che, sulla base di queste linee guida, i partecipanti progettano il resto del gioco, incluse le sue regole e altri elementi. L'idea è che le linee guida originali siano in qualche modo assurde.

Ad esempio, i partecipanti potrebbero essere divisi in gruppi di 5, e indicare che uno di loro sarebbe uno spazzolino da denti, l'altro il dentifricio, il terzo i denti, il quarto la lingua e il quinto dente decadimento. Senza dire loro altro, ogni squadra si riunirà per 5 o 10 minuti e progetterà le regole del proprio gioco.

La fase successiva coinvolgerà ciascun gruppo che spiega le regole del proprio gioco, che gli altri gruppi dovrebbero seguire. Quando tutti i gruppi hanno avuto il ruolo principale o, in ogni caso, quando tutti gli aspetti del gioco sono stati giocati, si può parlare dell'esperienza e riflettere su di esso.

In tutto il lavoro creativo ci sono sempre alcune persone che svolgono il ruolo di leader e organizzano il resto della squadra. Questo può portare i non leader a prendere una posizione passiva di fronte alla creatività: sono creativi solo quando lo chiedono e in base alle linee guida che danno. Questo gioco aiuta a invertire quei ruoli.

Gioco 8: The joke marathon

Ispirato al gioco "colmos"

Qui i partecipanti si uniranno in gruppi di 3 o 5 persone e dovranno compilare un elenco di barzellette incomplete. Queste battute da completare non possono essere prese da barzellette esistenti e l'idea è che non siano così ovvi. Le battute possono essere prese da modelli di tipo domanda-risposta, come "qual è l'ultima goccia", "cosa ha detto" o "toc-toc".

Alcuni esempi di alti sarebbero: l'altezza di un router, un dalmata, Windows 10, Hitler, un telecomando, ecc. Esempi di "ciò che ha detto" sarebbero: cosa ha detto un sacchetto regalo a un altro, un cestino di carta a un pannolino, un cane a un osso, un carnivoro a un vegano, ecc. Esempi di "Toc-toc. Chi è? "Sarebbe: Babbo Natale, Olga, il macinino, io no, chi è cosa, ecc.

Le battute incomplete vengono consegnate su un foglio e fornite circa 10 minuti per completarne il maggior numero possibile. Quindi, ogni gruppo racconta le battute che hanno creato il resto. Perché l'attività sia più divertente, l'ideale è lavorare scherzando per scherzo e non raggruppare per gruppo. Al termine di tutte le versioni di uno scherzo, viene passato all'altro.

L'esperienza della maggior parte delle persone è che sono gli altri a creare le barzellette, sono gli altri a scrivere i detti, le frasi famose, i libri, i film ... In altre parole: "Io non sono un creatore". Questa attività viene per combattere quell'idea. Tutti possono essere creatori se lo propongono.

Gioco 9: L'arca di Noè extraterrestre

Ispirato al gioco "Completiamo gli animali"

Ai partecipanti viene detto che sono il Noè di un pianeta diverso dalla Terra e che devono riempire un'arca con tutte le specie animali di quel luogo. Riuniti in piccoli gruppi, il tuo compito sarebbe quello di ideare i diversi animali di quel pianeta. Sono invitati a rompere tutti i possibili schemi e lasciarsi trasportare dall'assurdo.

Se volessi dare un aiuto o ispirazione alla creatività dei partecipanti, potresti creare una descrizione del pianeta in questione. La descrizione deve essere uno schema bizzarro, assurdo e irrisolto per ottenere lo stesso effetto nel gioco con i partecipanti. Possono essere autorizzati a disegnare gli animali se il gruppo lo desidera.

Alla fine, ogni gruppo spiega gli animali che hanno creato, il loro nome, il modo in cui si comportano, cosa mangiano, ecc. E si presume che gli animali di tutti i partecipanti viaggino sull'arca. Una fase finale del gioco potrebbe essere immaginare, attraverso la partecipazione gratuita, che cosa sarebbero quei 40 giorni con tutti quegli animali insieme. Cosa succederebbe?

Questa attività aiuta la persona a separarsi dalla sua esperienza della realtà come base per la creazione, e nota che qualsiasi cosa serve da stimolo per creare. Inoltre, è un'attività che può scatenare il bambino interiore dei partecipanti, un valore sempre invitato quando si tratta di creatività.

Gioco 10: coppie di mimi

Ispirato al gioco "dov'è il mio compagno?"

In una ciotola, saranno posizionati documenti piegati con nomi di animali (per una versione semplice) o oggetti (per uno più complesso). Ce ne saranno due per ogni animale o oggetto. Una volta che tutti hanno il loro ruolo, devono iniziare a rappresentare il loro animale o oggetto attraverso i mimici, mentre cercano la coppia che ha lo stesso animale o oggetto.

L'idea è quella di posizionare animali o oggetti che non siano mittenti così ovvi, per rendere difficile per le coppie riconoscersi. Quando le coppie credono di essersi riconosciute, dovrebbero sedersi tranquillamente e aspettare senza dire il loro animale o oggetto. Se nel processo credono che un altro membro del gruppo è il loro vero partner, si fermeranno e si uniranno a quella persona.

Quando tutte le coppie sono già state formate, ognuna rivelerà il suo vero animale o oggetto, per ora si verificherà se sono stati uniti correttamente. Questo, oltre a rilassare la mente, è l'ideale per rompere il ghiaccio e raggiungere la coesione dei gruppi, senza contare che è un'attività divertente, con molte risate garantite.


Eccolo lì. Dieci dinamiche e giochi di gruppo eccellenti e divertenti, che aiuteranno a ricollegare il cavo della creatività, che la società disconnette ad un certo punto senza che la persona se ne accorga. L'invito è quello di metterli in pratica e lasciare qui il feedback su quanto sono sembrati utili.