3 Esempi di applicazione della realtà virtuale

Puoi mettere diversi esempi in cui puoi applicare la realtà virtuale, dai giochi alla riabilitazione delle funzioni cognitive.

La realtà virtuale è così utile perché con essa puoi controllare tutte le variabili dell'ambiente, il che è impossibile per la ricerca e le terapie tradizionali.

Con la realtà virtuale, lo stesso ambiente può essere creato per tutti i partecipanti, in questo modo gli studi effettuati sono altamente replicabili. Inoltre, in questo modo, il confronto tra i pazienti o tra loro e i controlli, è più affidabile perché si garantisce che tutti i partecipanti hanno attraversato le stesse condizioni.

L'uso della realtà virtuale nella riabilitazione consente ai pazienti di allenarsi da casa e di non dover frequentare la consultazione così spesso, il che è un vantaggio soprattutto per le persone a mobilità ridotta.

Ma non tutti sono benefici così significativi, l'uso della realtà virtuale nella clinica e la ricerca ha anche alcune limitazioni che verranno discusse più avanti in questo articolo.

Realtà virtuale

Secondo il dizionario della RAE (Real Spanish Academy), la realtà virtuale è definita come la "rappresentazione di scene o immagini di oggetti prodotti da un sistema informatico, che dà la sensazione della sua reale esistenza".

Cioè, i software di realtà virtuale creano un ambiente, simile a quello reale, in cui la persona viene introdotta. Questo ambiente è percepito in modo simile a quello reale e, spesso, la persona può interagire con esso.

Questo ambiente virtuale può essere riprodotto in diversi modi, in monitor, proiettati su pareti o altre superfici, in occhiali o caschi ... Alcuni tipi di riproduzione, come la proiezione o gli occhiali, consentono alla persona di muoversi liberamente attraverso l'ambiente e consente loro di agire liberamente perché non devi tenere nulla con le mani.

Sebbene la realtà virtuale sia utilizzata in aree sempre più diverse, uno dei campi in cui è stato utilizzato di più, e ancora utilizzato, è la formazione di professionisti, come piloti di aeroplani o di centrali nucleari. Qui, la realtà virtuale è particolarmente utile, poiché riduce i costi della formazione e garantisce anche la sicurezza dei lavoratori durante la formazione.

Un altro campo in cui viene utilizzato sempre di più è la formazione dei medici, in particolare dei chirurghi, per evitare di dover usare i cadaveri come al solito. In futuro confido che tutte le università si allenino con la realtà virtuale.

La realtà virtuale è molto utile per trattare alcuni disturbi psicologici causati in parte dalla mancanza di controllo da parte del paziente di alcune variabili, come disturbi d'ansia o fobie. Dal momento che, grazie alla realtà virtuale, saranno in grado di allenarsi e diminuire gradualmente il loro controllo sull'ambiente sapendo di trovarsi in un contesto sicuro.

Nella ricerca può anche essere molto utile, dato che dà la possibilità di controllare tutte le variabili dell'ambiente, il che rende l'esperimento altamente replicabile. Inoltre, consente di modificare variabili che non sono modificabili nel mondo reale o che costerebbero molto da modificare, come la posizione di oggetti di grandi dimensioni in una stanza.

L'uso della realtà virtuale nel settore dei videogiochi è forse uno dei più conosciuti e più progressisti grazie al crescente interesse delle persone.

Puoi dire che tutto è iniziato con la console Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Giappone), che ti permette di interagire con il gioco eseguendo gli stessi movimenti come se fossi in una situazione reale, ad esempio, muovendo il braccio come se Stavi giocando a tennis.

Successivamente è apparso un altro dispositivo, il Kinect, di Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) che consente di gestire il gioco con il proprio corpo, senza la necessità di altri dispositivi.

Ma l'introduzione della realtà virtuale nei videogiochi non è solo una questione di grandi aziende, alcuni dei migliori dispositivi sono stati creati da piccole aziende e finanziati da Kickstater, come gli occhiali Oculus Rift o il sensore Razer Hydra.

Lo sviluppo dei giochi di realtà virtuale non è solo utilizzato per il tempo libero, ma può anche essere usato per stimolare o riabilitare il paziente, un processo che in psicologia è chiamato gamification.

Successivamente, verranno descritti alcuni esempi dell'uso della realtà virtuale per riabilitare i pazienti attraverso la gamification.

1- Valutazione e riabilitazione dell'equilibrio

Tradizionalmente, la mancanza di equilibrio (per età o per disturbo) è stata riabilitata utilizzando un sistema composto da tre pendoli.

L'esercizio eseguito è molto semplice, le sfere alla fine del pendolo vengono lanciate lentamente verso il paziente, che deve evitarle e tornare alla loro posizione originale. L'uso di tre pendoli impedisce al paziente di prevedere da dove verrà la prossima palla.

Questo sistema ha una serie di limitazioni, in primo luogo, deve adattarsi alle caratteristiche morfologiche del paziente (altezza e larghezza) e, in secondo luogo, è necessario controllare la velocità con cui verranno lanciate le palle, questo aspetto dipende quanto è veloce il paziente nel schivare la palla.

Queste regolazioni devono essere effettuate manualmente, che può essere noioso e impreciso.

Altre limitazioni sono l'alto costo delle macchine e l'ampio spazio necessario per installarlo, che la maggior parte dei medici o terapisti non hanno.

La creazione di una rappresentazione virtuale di questa macchina può risolvere tutti i problemi menzionati. Usando la realtà virtuale è possibile regolare automaticamente la dimensione e la velocità delle sfere, inoltre non è necessario uno spazio così grande per l'installazione.

In uno studio condotto da Biedeau et al. (2003) si è riscontrato che non c'erano differenze significative tra i punteggi dei partecipanti al test di equilibrio tradizionale e il test di realtà virtuale.

Sebbene sia stato osservato che i movimenti dei partecipanti non erano uguali in entrambe le condizioni, erano più lenti nella realtà virtuale, probabilmente a causa del ritardo inerente al programma di realtà virtuale.

La principale limitazione è stata che i partecipanti non hanno ricevuto alcun feedback nel programma di realtà virtuale se la palla li avesse toccati o meno, ma questo problema può essere risolto semplicemente aggiungendo un tipo di allarme o segnale acustico ogni volta che ciò accade.

Quindi si può concludere che l'uso della realtà virtuale per la valutazione e il trattamento di pazienti con problemi di equilibrio è utile e affidabile.

2- Riabilitazione di un ictus

La riabilitazione dopo aver subito un ictus viene eseguita mentre la persona è ricoverata in ospedale. Quando viene dimesso, questa riabilitazione non continua, sebbene al paziente venga solitamente consigliato di eseguire una serie di esercizi nell'ambito del programma GRASP.

GRASP ( programma supplementare di ripetizione del braccio ripetuto ) è un programma che include esercizi fisici per migliorare la mobilità delle braccia e delle mani dopo un ictus.

In uno studio condotto da Dahlia Kairy et al. (2016) sono stati confrontati i miglioramenti di due gruppi di partecipanti, uno ha ricevuto terapia tradizionale, riabilitazione in ospedale e GRASP a casa, e un altro con realtà virtuale e teleriabilitazione, riabilitazione in ospedale e programma di realtà virtuale a casa monitorato da un terapeuta.

Gli autori hanno concluso che la realtà virtuale e la teleriabilitazione erano state più utili della riabilitazione tradizionale, poiché aumentavano l'aderenza alla terapia dei pazienti, per due motivi principali. Il primo è che sono stati monitorati da terapeuti e il secondo è che i pazienti l'hanno trovato divertente perché lo vedevano come un gioco.

3- Riabilitazione della sclerosi multipla

La sclerosi multipla non ha cura al momento, ma ci sono diverse terapie che vengono applicate per migliorare il funzionamento, sia motorio che cognitivo, dei pazienti e quindi essere in grado di fermare attacchi futuri.

Queste terapie includono farmaci e esercizi fisici e neuropsicologici. Gli studi condotti finora indicano che ci sono alcuni sintomi che migliorano con la terapia, ma non ci sono risultati positivi in ​​termini di rallentamento dello sviluppo della malattia (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Queste terapie presentano due limitazioni importanti, la prima è che gli esercizi motori devono essere eseguiti con un assistente e sono necessarie molte ripetizioni, quindi a volte non è possibile eseguirli (perché non c'è assistente) e il paziente è scarsamente motivato. la sua adesione al trattamento è piuttosto bassa.

In secondo luogo, gli esercizi cognitivi devono essere eseguiti in un centro specifico, sotto la supervisione diretta di un terapeuta, che può presentare un alto costo temporale e monetario al paziente (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Una revisione effettuata sugli studi effettuati fino al momento in cui è stato analizzato l'uso della realtà virtuale nella riabilitazione di pazienti con sclerosi multipla ha trovato risultati abbastanza positivi (Massetti, et al., 2016).

Per quanto riguarda le funzioni motorie, è stato rilevato che gli interventi in cui è stata utilizzata la realtà virtuale hanno aumentato la mobilità e il controllo delle braccia, l'equilibrio e la capacità di camminare.

C'erano anche miglioramenti nell'elaborazione delle informazioni sensoriali e nell'integrazione delle informazioni, che, a sua volta, aumentavano i meccanismi di anticipazione e risposta del controllo posturale.

Gli autori hanno concluso che le terapie che includevano un programma di realtà virtuale motivavano maggiormente i partecipanti ed erano più efficaci delle terapie tradizionali applicate alle persone con sclerosi multipla, sebbene ritengano che siano necessari più studi per meglio i programmi della realtà virtuale del che abbiamo